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陈天桥的盛大游戏式管理(一起来讲两句)

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发表于 2008-7-16 23:31:00 |只看该作者 |倒序浏览
清理文档的时候,发现自己此前收集的关于陈天桥的盛大游戏式管理的一系列文章,整理了一起发出来,大家一起交流讨论。 8 O% ?" N" u ^2 g/ r8 Q c, U0 j: B0 O8 u% g# e % L- E* ^5 h8 }' e' [4 y5 | [align=center][font=宋体][size=6][color=purple]盛大游戏式管理[/color][/size][/font][/align] 0 u+ s, ~8 P9 _% u9 \# w + Q4 ~# h k2 \: {' h7 ?[font=宋体][size=5][color=indigo]为何要做游戏式管理?[/color][/size][/font]7 _2 r4 U! {5 {! w( R2 O [font=Times New Roman][/font]( x" p/ l# X; e8 @. N9 | [font=宋体]  游戏是触及人心灵的东西[/font] 5 c2 j) X, d& l9 ]! _" e[font=Times New Roman][/font]: k! c2 G o/ b! A. A [font=宋体]  应该把游戏放在整个文化产业的发展过程当中来考察,随着每一次新技术的产生,娱乐方式不断进化,而每次技术改变的最终目的实际上都是使文化艺术能够更加接近人性,否则这个技术就不会被社会所认可,也不会被市场接受。游戏不是什么天外来客,它是在人性需求的驱动之下,跟新的技术结合所产生的东西。一般说,任何一个新的文化形式在新技术的推动下往往都比老的更具有生命力。现在游戏所处的阶段和电影在上世纪二三十年代所处的阶段是一样的,还没有被所谓的主流社会所认识。但这并不会阻挡游戏作为主流的娱乐方式,在未来进入到年轻人的群体中。之所以有这个结论,我认为最重要的原因首先是,游戏是触及人心灵的东西;其次,当游戏变成网络游戏的时候,可以由多个人去参与,真正实现人与人之间的互动。[/font]7 U2 D% y; S1 y( U [font=Times New Roman][/font] 6 | j/ G& O6 T u[font=宋体]  网络游戏所构成的虚拟组织比现实的组织更加高明[/font]% I+ l ]' ~% x1 r! |& n6 [% d3 Q [font=Times New Roman][/font] " d1 U& t( U; W7 p/ m% M V1 K[font=宋体]  人一互动就会出现组织,网络游戏变成了一种组织。一旦出现组织,组织的有序运作所遵循的,实际上就是管理的一些东西。虚拟组织的管理的一些东西可以被现实的组织所借鉴。我们现在去想,如何调动组织中人的积极性,是一个上百年的命题,对于公司来说,这个组织并不是一个特别好的、管理有序的、让人满意的组织。然而网络游戏只出现了七八年,没有任何人去发动它,甚至还要赶走它,但是这个组织轰轰烈烈地发展起来了。我们以前一直在说:公司要支付给员工工资,还要支付他社会的成就感,尤其是大企业。员工支付给我们什么呢?是时间和精力。但在网络游戏中,玩家同样要支付给我们时间和精力。每天要玩几个小时,但是不是我支付他金钱,是他支付我金钱,而我给他的东西也是成就感。这两个等式拿出来看,一个非常有趣的现象出现了:在现实社会中我们花了钱给人荣誉,他觉得不爽,对公司管理不满意,还要跳槽。而为什么在网络游戏中,很多人在里面,就是优胜劣汰,而且有序地运作和管理,赶也赶不走?如此看来,网络游戏作为一种虚拟的管理方式,里面一定有东西是可以被现实所接受的。它之所以会被接受,核心问题是因为网络游戏触及人性。理论上说网络游戏这种虚拟社会组织的每个个体的人性被充分地展露,这个组织遵循着人性而发展。这是虚拟社会组织比现实社会组织更加高明和科学的地方。[/font] + m& i' B! q& {6 D3 b8 ][font=Times New Roman][/font]2 I; Q5 E9 O0 K4 L [font=宋体][size=5][color=indigo]为什么要把虚拟社区的管理移植到现实的社区?[/color][/size][/font]7 y( A4 S- r+ a [font=Times New Roman][/font] `. E+ R/ a+ l[font=宋体]  成立三到五年之后,实际上每个企业都会遇到相关的问题,尤其是内部组织上的问题。比如:为什么员工离职率这么高?为什么个人的成绩不能够被很好地展现?为什么个人没有归属感,没有主人翁的意识?如何让员工在没有监管的情况下自我发展?盛大在[/font][font=Times New Roman]2005[/font][font=宋体]年[/font][font=Times New Roman]12[/font][font=宋体]月开始业务转型,当时被很多媒体所质疑,但是我们适时地完成了自己的转型。我们从[/font][font=Times New Roman]Come-Pay-Stay[/font][font=宋体]([/font][font=Times New Roman]CPS[/font][font=宋体])模式转变到[/font][font=Times New Roman]Come-Stay-Pay [/font][font=宋体]([/font][font=Times New Roman]CSP[/font][font=宋体])模式。这是表象,核心实际上是使一个游戏由一个娱乐产品变成一个娱乐媒体、一个娱乐社区。更多的人会进入到这个社区,和谐地生活,并且根据自己的意愿或者说乐趣决定自己的购买行为。这使盛大由内容供应商([/font][font=Times New Roman]content provider[/font][font=宋体])变成服务供应商([/font][font=Times New Roman]service provider[/font][font=宋体]),成为一家真正的媒体。我们用了两三个月完成商业模式转型,但如何保持商业模式的可持续发展是一个大问题,完成业务的征战后,我们主要在思考管理模式的转型。[/font]2 u, Q' k2 y; w) V- t [font=Times New Roman][/font] , A, B0 d% v" d8 z0 |! h[font=宋体]  我们很自然地联想到:我们本身就在管理一个虚拟社区,为什么把那个社区打理得井井有条,而现实的企业社区中,我们永远会碰到各种各样的问题呢?[/font]9 v* G: C; q' B5 R. Z# @ [font=Times New Roman][/font]2 Y8 U( G( `$ R3 L [font=宋体]  游戏式管理的哲学[/font] 7 w# z7 T0 p3 ?! ]# q1 K[font=Times New Roman][/font]5 L- a/ n) A% P1 Q0 j7 C [font=宋体]  我们要从游戏所遵循的价值观或者从管理哲学的角度思考游戏式管理,我觉得游戏式管理的哲学有三个关键词,第一个是人性,我们强调个体的人性;第二个是乐趣;第三个是和谐。人性是基础,人性有很多种,人性有善恶,但是我们认为能够让一个组织健康发展,就是要挖掘出人性的乐趣,然后由个体的乐趣转化为组织的乐趣,这就是和谐。[/font] m) I% K& ^7 _! C, P( d[font=Times New Roman][/font] ' H/ x1 W4 m5 N% l' D[font=宋体]  人性是真实的、可计量的[/font]+ K% N" z* f+ }) i* h7 O" g* X [font=Times New Roman][/font] 3 ?, Q1 K7 Q; k8 w! E+ O$ ^# P4 u. q[font=宋体]  人性是什么呢?五年前,我接受杨澜访谈,她问了一个问题,“互联网上男人扮成女人,没钱人扮成有钱人,到处是虚假的,互联网上什么是真实的?”我当时就回答了两个字:“人性”。互联网上“人性”是最真实的。为什么要男人扮成女人,为什么要没钱扮成有钱?不就是他们的嫉妒心、功利心作怪吗?盛大在上亿颗赤裸裸暴露在你面前的心的基础上,通过统计学、心理学、社会学分析归纳出来某些东西,再把它用到[/font][font=Times New Roman]2000[/font][font=宋体]个人的身上,得出结论说我应该这么去管理。这是逻辑和数字的力量,也是我们在游戏上面的一个基本的经验。[/font]4 V9 B" z) Y5 e8 i7 t- J [font=Times New Roman][/font] ( B) m6 ~ n% T) m, Y; z' [- [[font=宋体]  实际上人性是可以用数学模型来精确地计量的,过去可被计量,未来可被预期。现代的宏观经济学和这个道理是一样的,我们说价格学,价格学实际上是用数字来不断地衡量和计量人性的一个过程。为什么会有尾数效应?为什么会有整数效应?为什么明明[/font][font=Times New Roman]400[/font][font=宋体]块钱说成[/font][font=Times New Roman]399[/font][font=宋体]块钱?[/font] . f) K" z: Q" M' a; l[font=Times New Roman][/font] ; }; H4 B3 `; O0 J$ p[font=宋体]  千变万化存乎于心,公平竞争互动体验[/font] % b- P/ N: A1 H% j; e+ q, n+ V# j[font=Times New Roman][/font] L( B- ~ y; A2 C [font=宋体]  过去的贡献可以分为经济贡献和社会贡献两大部分。事实上在现实社会中,我们往往是计算经济的直接贡献,而忽略社会的间接贡献。在网络游戏中,注重经验值,实际上不是用来计量你的经济价值,而是用来计量你的社会价值。我们把网络游戏所展现出来的游戏文化,归纳成了十六个字,叫做“千变万化存乎于心,公平竞争互动体验”。千变万化是形式,是满足个人的需求;但是存乎于心,就是我们说的内心可被计量的那种痛苦、快乐、哀愁;在这个过程中必须是公平的竞争,必须有明确的计量规则和计量标准;互动体验是指个人和个人之间以及个人和组织之间相互价值认可的过程。游戏文化首先是人性,强调人可以做任何事情,但是展现个性的手段是公平的,展现过程是互动的。我以前说过:“电影成就了美国,好莱坞文化成就了游戏,游戏事实上改变中国。”因为一代年轻人在游戏过程中觉得我要展现自己的个性,高科技让我们每个人都具有了千变万化的能力,但是最终是落在对人性的充分的展现上。[/font]5 y( i) D7 c5 S [font=Times New Roman][/font]; l7 m. _( z! v) q2 {$ S+ D6 y [font=宋体]  “千变万化存乎于心,公平竞争互动体验”这种游戏文化实际上能够影响到未来。现在玩游戏的一代人将来会成为社会的主流,他们会认为人就应该讲话,每个人都是平等的,每个人就是通过自己的努力成长的。所以说网络是比现实社会更加精密的、更加细致的。这就是人性。如何去尊重、引导人性才能够把组织的个体的作用给发挥出来?如何把这些人性进行有序地组织管理,使其在组织中发挥作用?我觉得这是我们应该在虚拟社会、在网络上学习的东西。[/font] ( K F. E. \, Q8 E: c& u[font=Times New Roman][/font]! i" m4 z+ t. C7 m [font=宋体]  乐趣的表现形式是“带入感”[/font] 3 {3 Z: G2 {9 U+ z[font=Times New Roman][/font]4 x9 c% L& P! {8 t# P3 k( I# T [font=宋体]  第二是乐趣。提到人性,我们说千变万化可以触及到人的内心,但是我到底应该触及人们心灵的哪一部分呢?这是我们要思考的问题。你去触及他邪恶的部分?我们说很多电影千变万化地拍,最终永远是善战胜恶;但是事实上也可以拍恶战胜善,也可以去拍邪恶的成就者。网络游戏也可以带来很多东西,但我这里强调,它带给大家的是乐趣,它的表现形式是“沉浸”。[/font]9 F5 u1 Y9 j7 ?3 E! B6 g- k [font=Times New Roman][/font] 7 Z& p! U* n4 l. T' \. M; u[font=宋体]  这是一种“带入感”,我们在看小说、电视的时候为什么要哭?我们为什么会喜欢看武侠小说?所有艺术的形式最后追求的都是带入感。现在很多人把带入感叫做“沉迷”,我觉得实际上有点此地无银三百两。我们只不过把皇帝的新衣这块布撤掉了。我们看金庸的小说,为什么喜欢看郭靖啊?不过是因为郭靖是一个普通人,通过努力可以成为大侠。如果一个人玩了游戏以后可以有一种带入感,这种带入感在我们的管理设计中,就是一种主人翁的感觉。[/font]. A. v& q/ @8 L7 K/ f( j3 @" Y [font=Times New Roman][/font]% b0 S9 [2 q" E: C6 ` [font=宋体]  既追求过程乐趣,也追求结果乐趣;既争取意料之中的乐趣,也争取意料之外的惊喜[/font] ) o! @+ C3 S" g e: l0 b! w( r% A[font=Times New Roman][/font] [8 X. V2 J {% { D3 E9 W [font=宋体]  乐趣分为过程乐趣和结果乐趣。既要给人家过程乐趣,又要给人家结果乐趣。如果只关注结果乐趣,人生毫无意义,因为结果就是死亡;但是如果只关心过程乐趣而不重视结果乐趣,实际上一个人将毫无成就感。[/font]* I1 I% {: |, x [font=Times New Roman][/font]7 c1 U9 C" k! h4 r; k& U; P: C [font=宋体]  乐趣来源于意料之中和意料之外。意料之外的是惊喜,意料之中的实际上是自己觉得很踏实的幸福感。对乐趣的掌握,比如说[/font][font=Times New Roman]60%[/font][font=宋体]的乐趣来自意料之中,那么[/font][font=Times New Roman]40%[/font][font=宋体]的意料之外是不是可以满足呢?你可能会觉得意料之外太多了,吃不消。那么,[/font][font=Times New Roman]70%[/font][font=宋体]的意料之中,[/font][font=Times New Roman]30%[/font][font=宋体]的意料之外,又如何呢?大家可能会接受,觉得这很好。这个意料之外有点像蛋糕上的奶油,让人一下子感受到很多妙趣,但是又不让人感觉到很失落。乐趣这种东西我们在庞大的用户库中已经通过精确的计量,获得了一套完整的经验。[/font] 1 S' v& w! u7 f[font=Times New Roman][/font] * ]; J4 g0 L$ L[font=宋体]  和谐就是首先满足个人的价值,其次满足企业的价值[/font] $ I3 K! s2 a" H6 I( G1 {[font=Times New Roman][/font] " m. o$ u2 A: C[font=宋体]  最后我讲和谐。个人可以展现人性并且获得乐趣,最终不要忘记自己是在组织之中的。一个网络游戏,之所以会越做越大,事实上最后是组织的力量、和谐的力量把玩家给吸引住了。一个人刚开始玩游戏的时候图的是好玩,但是最后离不开游戏的是什么?一定不是好玩的东西,因为好玩的东西玩过十遍之后就不好玩了。[/font]2 M" A4 r/ q: X4 D y, y [font=Times New Roman][/font]$ Y" a# X9 c/ ~4 ^* G/ x1 T [font=宋体]  为什么网络游戏还能一直玩下去?核心问题就是因为他离不开里面的朋友,他觉得游戏当中有亲情、友情,这些把他给黏住了。就像我们的员工来到盛大工作,他们想到的是什么呢?是盛大很有名,盛大工资比别人高,或者别的什么,这就是所谓的人性。我们要尊重这种人性,那么人性最后如何化作和谐、化作对组织有利的东西呢?所谓的和谐,用两句话概括就是“首先满足个人的价值,其次满足企业的价值”。[/font][font=Times New Roman] [/font][font=宋体]和谐的第一个表现是首先尊重个性的价值,然后形成共性的价值;第二个表现是首先尊重个人的短期的价值,然后形成企业的长期的价值。正是这种个性和共性的和谐、短期和长期的和谐,使网络游戏成为一个牢不可破的社区。我觉得这就是网络游戏式管理的哲学。[/font]# ^4 B3 w t! o' B% A# `) S* I [font=Times New Roman][/font] 5 K0 L+ u2 q, m+ v. s[font=宋体][size=5][color=indigo]游戏式管理在现实组织中的具体运用[/color][/size][/font] 8 U! c1 A" f8 |' H* s C8 i1 O( e% d- _[font=Times New Roman][/font]5 b8 R/ k' d8 F8 e% j [font=宋体]  游戏中的很多概念,和现实社会中的概念是一一对应的。如游戏中的规则,就像现实社会中的企业制度;游戏中的虚拟金币,就像现实社会中的工资;游戏中的经验值,就像现实社会中人们的经历等等。[/font] ' H( S- O' j0 o" z$ M# q[font=Times New Roman][/font]3 T" r* c' N w# y! j, @8 L) d [font=宋体]  游戏式管理中的员工行为[/font] 1 w I7 y; i: ~; }1 B& s; y5 j- `[font=Times New Roman][/font]+ D) I) \4 D2 k5 T' \) r4 s" p8 { [font=宋体]  怎样把游戏式管理具体应用到企业的管理中呢?下面我从一个员工的角度出发,看看在一个游戏式管理的公司,这个员工会有哪些表现?[/font] . |; w0 o0 @+ e6 E# }[font=Times New Roman][/font]3 K: ~, `3 I' U9 l" r* b2 ] [font=宋体]  网络游戏进去玩的时候,从一级开始,选职业,相当于一个新员工进入公司,盛大会给他选择岗位、职级。在盛大,有一个评价委员会,会根据员工的工作经历评定级别,一旦明确了他的岗位和级别的时候,就会确定坐标,他在这个岗位的权利和义务也就确定了。这就像游戏当中,某个级别的人可以发小火球。职级明确告诉一个员工其所在岗位所需要的技能,又明确地告诉他和下个岗位的差距以及下个岗位的权利和义务。第二步,我们要明确地告诉这个员工他的行动纲领、行动路线是什么,即他干什么可以达到那一级。我们提出游戏式管理的口号:一个萝卜一个坑,当公司把“萝卜”和“坑”做完以后,就不会给你再加工资了,也不会给你再加奖金了,是你自己给自己加工资、加奖金。最近公司加薪,我给员工们写了一封信,我说:这是七年以来最后一个由我决定的加薪,未来没有人可以决定给你们加薪多少,都是由你们自己决定。[/font] ' [# S1 `0 \& F8 _% J[font=Times New Roman][/font] . m6 t( g6 l; [, N3 H9 X[font=宋体]  游戏文化中的千变万化,在盛大体现为进来的员工可以选择任何一个你所喜欢的工作,因为个人要发展是一种人性;游戏文化中的公平竞争,在盛大体现为员工现在的级别多少,下一个级别多少,都颁布在网上,任何一个员工都可以去查,升迁与关系无关,自己去挣经验值。[/font], T# b, v& [5 w- ]) ] [font=Times New Roman][/font]5 v4 h! i& C- d- x: o) g' z8 } [font=宋体]  我们现在有两个体系,一个是奖励体系,一个是成长体系。我们要告诉这个员工如何从[/font][font=Times New Roman]18[/font][font=宋体]级到[/font][font=Times New Roman]19[/font][font=宋体]级,首先他要明确两个指标,一个是他的奖金,一个是他的经验值,经验值是自己给自己发奖金的核心问题。我们参考了游戏中的做法,游戏的经验值是怎么来的?有两种:共性和个性。共性是大家都能干的事情,就是做好一个人的本职工作,本职工作是以不出错来衡量的,我们用问责制来衡量。举一个例子说,比如说某位现在是公关总监,要升到助理总裁,在一年之内不要被我问责,所谓不被问责是他在日常的公关工作中不能出错。如果没有被问责,他可以加到[/font][font=Times New Roman]2[/font][font=宋体]万点经验值。但是他会问:有什么机会能够让我得到更多经验值呢?他可以通过自己的创造力去争取获得[/font][font=Times New Roman]3[/font][font=宋体]万点。公司会发布各种各样招标的任务,他可以选择参与自己所擅长的工作。比方说今年盛大的[/font][font=Times New Roman]CI[/font][font=宋体]体系需要进一步完善,我们[/font][font=Times New Roman]CI[/font][font=宋体]体系总共拿出[/font][font=Times New Roman]5[/font][font=宋体]万点经验值,他就会和公关部、美术部、艺术部的人组成一个小组,来招这个[/font][font=Times New Roman]5[/font][font=宋体]万点。[/font][font=Times New Roman]5[/font][font=宋体]万点拿下来之后,可能给自己分[/font][font=Times New Roman]1200[/font][font=宋体]点。这样,他既有意料之中的乐趣,又有意料之外的乐趣可以去竞争。经验值是可以累计的,代表可衡量的过去,好比[/font][font=Times New Roman]30[/font][font=宋体]级的玩家可以放出一个雷电,[/font][font=Times New Roman]50[/font][font=宋体]级漫天都是雷电。未来是可预期的,例如将来不是公司发布项目,而是员工发现公司的问题,向公司的项目委员会提出申请,去创造经验值,去主动寻找工作中出现问题的地方,这样也促进了企业的创新。[/font]# Y2 e4 i) W) s# F* q [font=Times New Roman][/font] ( R/ }2 C- g I. ~; u[font=宋体]  员工可以同时获得过程乐趣和结果乐趣。员工的经验值不是到年底才看见,通过信息化系统每天都可以看到,个人会感觉到每天都很充实,离自己下一期的目标又近了。同时完成一项项任务,可以获得结果乐趣。[/font] : _. {9 R/ d3 ~2 `3 H$ Z5 ? C6 n[font=Times New Roman][/font] " V2 @1 n B' O% W7 ?5 s[font=宋体]  组织架构的调整[/font] . y# S( O0 w6 y8 G! y[font=Times New Roman][/font], g$ s+ F0 r% r* W4 F7 h [font=宋体]  我们把盛大公司的组织架构分成了两个体系:一个是以利润中心为主的体系,一个是以支持和管理中心为主的体系。利润中心好像是今天咱们有一个任务,比如说要去杀熊,需要一个战士,还需要一个魔法师,于是大家组织一个团队去杀熊,从而获得自己的经验值。所以凡是这种利润中心的人首先要争取项目经验值,那么他获得的奖励是什么?是短期的以奖金为主的奖励。利润中心的领导人会协调技术人员、策划人员、市场人员等等替利润中心去完成项目。但是一个技术人员,假如说一个工程师在这个项目里面是不可或缺的,他在发展过程中由一个一般的工程师变成一个主任工程师,由谁来确定呢?是由工程师共同组成的支持中心来确定。这种人的成长[/font][font=Times New Roman]75%[/font][font=宋体]是靠岗位经验值,但是也有[/font][font=Times New Roman]25%[/font][font=宋体]的项目经验值,这样,这个人的目标就非常清楚了。盛大的这一套东西,就这样使个人融入到组织中去了。[/font] * k; Z2 W0 `) h* r[font=Times New Roman][/font] + w; F6 m% K5 F0 G* m7 z[font=宋体]  现在很多人问我,为什么盛大转型两年以来,没有新的游戏推出,但是,盛大的收入还是保持每个季度[/font][font=Times New Roman]10%[/font][font=宋体]以上的增长?我们给利润中心绝对的授权,而支持中心与利润中心之间的关系是“监管”不是“接管”。支持中心所要做的事情是服务、培训、积累、创新。比如说利润中心忙着挣钱,它不可能去思考长期的战略创新。技术中心就要思考下一代的网络游戏的表现会是什么?核心[/font][font=Times New Roman]CPU[/font][font=宋体]到了[/font][font=Times New Roman]40[/font][font=宋体]核的时候,游戏会产生什么样的变化?[/font] ' ?" c( d8 u2 u[font=Times New Roman][/font] 0 T6 e1 i N$ J. W# I X+ M[font=宋体]  建设信息化系统[/font]; }. ?+ E8 ` y/ L+ l5 c [font=Times New Roman][/font] 3 @3 r' ?$ m+ f8 o. D0 I+ D[font=宋体]  任何一种组织结构实际上都会有利润中心、管理中心,只是在不同的商业模式下表现出不同的形式。这是因为,任何一个组织都有多种工种,不可能一种工种完成所有的工作,只要有多种工种,就会有利润中心和支持中心。实行两个体系的组织架构,这里面有一个条件就是大量的细节可被记录,实际执行起来会很麻烦、很繁琐,这就是[/font][font=Times New Roman]2007[/font][font=宋体]年盛大为什么要实施信息化系统的原因所在。盛大首先做的是“工作流”,其次做的是知识管理系统,最后要达到一个目的,那就是一切过程和结果可被记录。如果在一个公司中,对工作的过程和结果的衡量和记录的难度超过了工作带来的乐趣的话,那就没办法做了。所以盛大[/font][font=Times New Roman]2007[/font][font=宋体]年完成了信息化系统的建设。[/font]8 e" D# l) k3 p' ~! ?0 W& z [font=Times New Roman][/font]0 Q; s+ B5 [" q! e [font=宋体]  如果把大量的工作由信息化系统做掉了,那陈天桥做什么?这就好比市场经济的作用,市场经济说不要国家去参与这么多企业了,国家干什么呢,国家就是实施宏观管理和法律监管。陈天桥现在做的就是法院和政府的事情,不再去参与具体做事情了。[/font]1 X v; f- R, Q5 t9 G# q8 h& y [font=Times New Roman][/font] ) d# l4 u; I q! m0 H[font=宋体]  盛大初步搭建了游戏式管理的整个框架,但是要实现这个框架,里面有大量的细节问题。游戏式管理的哲学建立在在盛大组织架构调整和人的成长上,其中的本质是乐趣,人性中我们挖掘的是乐趣,和谐是最大的乐趣。游戏式管理就是要从人性出发,获得两种乐趣,实现和谐的管理模式。这套东西,最终是一种量化管理,实际上会成为未来社会管理中一个重要的方面。我们只不过是用游戏这一更触及到乐趣核心的概念,把这种不容易被大家认可的东西说清楚。任何加入盛大的人,只要玩过游戏,他们就会说我是这么玩的,我自己就是在虚拟社会中成长的。所以我们是在玩一场管理游戏。最终,我觉得盛大的做法实际上是在六西格玛管理上面加上了人性的、乐趣的外衣。[/font] & x0 A- g7 W" k$ E% e. m# n[font=Times New Roman][/font] d# @3 z x. \7 m[font=宋体][size=5][color=indigo]盛大的游戏式管理[/color][/size][/font] + T, x+ O3 G0 \[font=Times New Roman][/font]1 A+ ^9 k7 v* Z1 o/ ^' n; ` [font=宋体]  盛大的游戏式管理借用“经验值”系统记录和积累员工的成长过程并予以回报,将员工被动的运气型发展,改变为主动的努力型发展。游戏式管理中,经验值是核心,根据岗位性质、技能要求、任务难度、工作职责等相关指标确定的一个绝对值,用于记录和调整职级,是每个岗位的晋升和晋级的标准。[/font] " a" p% h( v) G8 x1 |6 k9 J[font=Times New Roman][/font]1 N5 L8 {6 y; v7 r [font=宋体]  盛大员工的经验值分为:[/font] . T2 f: E: c, i6 l) h3 F[font=Times New Roman][/font] # e" V2 u5 R! b! Y! p; J9 X[font=宋体]  起始经验值:每个新员工进入公司后根据其任职岗位确定的职级及经验值;[/font] $ _8 a8 X: e9 Q; b# d0 n[font=Times New Roman][/font] 6 n, R3 E3 U& F4 d& y3 `7 M[font=宋体]  年度起始经验值:员工在考核年度结束时的总经验值,也是下一年度经验值的起点;[/font] & o8 S+ }! m. v0 t[font=Times New Roman][/font] & _& O* E2 r4 v/ P[font=宋体]  岗位经验值:以年度为单位,年初公司依据每个岗位价值、贡献预设岗位经验值范围,员工在岗位上工作满一年后,经过考核获得的最终的岗位经验值。[/font] + Z0 q& `) {& @4 }[font=Times New Roman][/font] 9 w8 f1 h D: j" A[font=宋体]  项目经验值:项目经验值的多少由项目本身产生的价值所决定。根据项目的级别——公司级、事业部级或中心级项目,由公司计委会或相关业务管理中心预设经验值范围标准。项目完成后,通过考核确定参与并完成项目的员工获得的经验值。[/font] g6 s) }& ^( X8 R$ L: a$ p [font=Times New Roman][/font]! [+ C3 R2 u' G" u4 @& q+ m+ ?" T, G [font=宋体]  经验值系统给予员工完全自主设计发展的空间,只要经验值达到相应职级的标准,员工即可自动晋级或晋升,[/font], J2 x. z. G/ ?1 @$ V, k [font=Times New Roman][/font] , ^/ M3 S2 L3 C- f7 h$ Y[font=宋体]  晋升:员工每上升一个职级大类,称为“晋升”。每个岗位不仅必须达到晋升职级大类所需要的经验值,还必须满足晋升职级所需的岗位认证条件。[/font] & l) r& N8 B1 [# i k+ L[font=Times New Roman][/font]: z* {% F' u! C( ]1 O [font=宋体]  晋级:每个职级大类范围内,依据职级标准确定的不同经验值达标范围,只要经验值达到既可自动晋级。[/font] 3 f( E$ ^' g) D$ p; R2 G, w[font=Times New Roman][/font]1 B3 V& ]8 c; s [font=宋体]  盛大建立了双梯发展模式,即专业岗位序列和管理岗位序列。前者指以岗位所需专业经验、技能为主而设定不同的职级大类,包括:初级、中级、高级、资深、研究员、高级研究员、资深研究员、专家、高级专家、资深专家、首席专家。后者指岗位职级不仅根据专业经验和技能设定,还要求具备一定的管理能力,承担管理职责。该序列的职级大类包括:主管、副经理、经理、助理总监、副总监、总监、助理总裁、副总裁、高级副总裁、资深副总裁、总裁、首席执行官。[/font] 5 {4 V) k2 Z$ Z- Y" O( X9 ]8 |3 {[font=Times New Roman][/font]: S0 b0 T8 b! b) G8 z! V3 J [font=宋体]  盛大员工都有专业岗位职级,职级大类原则上没有名额或编制限制;而管理岗位序列与部门紧密相关,必须与组织架构和管理幅度相关,有编制限制。[/font]

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发表于 2008-7-16 23:33:00 |只看该作者 |楼主

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[align=center][size=6][color=purple][font=宋体]盛大游戏式管理[/font][font=Times New Roman] [/font][font=宋体]自己“练级”自己加工资[/font][/color][/size][font=Times New Roman] [/font][/align][font=Times New Roman]http://games.tom.com [/font] / }+ t. G3 V' K[font=Times New Roman][/font]* w8 o2 |3 \' A( L- N# r; J [font=Times New Roman]8[/font][font=宋体]月[/font][font=Times New Roman]1[/font][font=宋体]日[/font][font=宋体]消息,在刚刚进行了历年来力度最大的一次调薪,并使自己的薪资水准达到业内最高之后,盛大随即在企业内部推出了首创的“游戏式管理”模式。今后,要拿到业内最高的工资也许并不是一件难事,盛大的员工将像游戏中的人物一样,通过练级提升经验值,级别到了则“自动”得到晋升或加薪的机会。[/font][font=Times New Roman] [/font]6 G# i6 W2 `( V; ^ [font=Times New Roman][/font]. U5 `" m! _- e4 [ [font=宋体]“这将是盛大最后一次手工调薪,今后所有的调薪、晋级将都由经验值说了算。”盛大高级副总裁张燕梅解释道。[/font]+ V" F0 D$ [7 F. G) J! `& | [font=Times New Roman][/font]' ~$ g4 @3 b4 y [ [font=宋体]据了解,盛大所谓“游戏式管理”的核心就是所有的员工都将有一个自己的经验值。就像游戏中的人物一样,员工平时的表现和工作业绩,将被其经验值忠实地记录。[/font]* P: Z" b5 c$ X: i1 [: B [font=Times New Roman][/font] ' u& C( K2 z) r+ u/ g2 b[font=宋体]“什么时候给员工晋升和加薪,原来是上司或者人事部门说了算,现在是‘经验值’说了算。只要你是真正优秀的人才,按照一定的标准练级,就能在这个制度下脱颖而出,这在行业内是独一无二的。”张燕梅指出了盛大“游戏式管理”的核心。[/font]/ y& B/ `% X! q' _ [font=Times New Roman][/font]% {) U P4 _1 ~# y+ p# q2 i; { [font=宋体]这是一次近乎颠覆式的行动。据盛大新闻发言人诸葛辉介绍,盛大内部酝酿“游戏式管理”已经有近一年时间。盛大光建立计算经验值的数学模型就花了半年的时间,目前已经形成了专业岗位和管理岗位的“双梯”发展序列,每一个级别都对应不同的经验值。同时,为了配合游戏式管理,盛大内部的信息化系统也已经全面和游戏式管理挂钩,所有的员工都可以实时查询并管理自己的经验值。[/font]0 {; E% N# o8 s. ^9 k [font=Times New Roman][/font] " v! {! @3 ?; ^8 s1 h[font=宋体]一位盛大内部人士介绍说,经验值区分为“时间经验值”和“项目经验值”两部分,前者就像游戏里面一般的打怪升级,只要不犯错误,经验值就随着时间的推移自然增长;而后者就如同游戏里面的“做任务”“做副本”,以项目为单位拿到更多的经验值。[/font] 1 n; g) `( R2 Q d0 |0 K( g/ l[font=Times New Roman][/font] + H9 {! j) J2 c+ C4 D) r1 F[font=宋体]“这一方面加强了员工的责任意识,另外也鼓励他们充分发挥自己的才能,参与项目越多,对公司贡献越大,他们的经验值增长也就越快。”张燕梅表示。[/font], k; b) [+ T4 y2 b5 a* I [font=Times New Roman][/font] R& o( @" Z$ y J[font=宋体]“我们要像管理游戏一样管理公司,像服务用户一样服务员工”,盛大创始人、董事长陈天桥在一次内部会议上指出。据了解,盛大是全球第一家提出“游戏式管理”的公司,目前已经引起了多所国内外高校经管学院的浓厚研究兴趣。[/font]
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发表于 2008-7-16 23:34:00 |只看该作者 |楼主

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[align=center][font=宋体][size=6][color=purple]易观总裁于扬:盛大游戏式管理一举两得[/color][/size][/font][/align][font=Times New Roman][/font] " {+ O8 Y/ e: ^+ G2 J3 T. f! z& w[font=宋体]千龙科技[/font]" O! N3 \! u- O# c1 J* ^! ?+ E. F . k. {3 C) A4 F" t - ^$ A I& N. U% i' u2 e [font=Times New Roman] [/font][font=宋体]日前有消息称,盛大将在公司内部推行“游戏式管理”,就象游戏中的人物一样,所有的员工都有自己的“经验值”,员工通过“练级”[/font][font=Times New Roman] [/font][font=宋体]获得给自己加薪或者晋级的机会。思路新颖、独特的游戏式管理模式引起了互联网和管理学界人士的浓厚兴趣和高度关注。[/font][font=Times New Roman] [/font]+ F' u5 S8 e8 F0 J' m7 ~. i( | [font=Times New Roman][/font] 8 N P, ~* Y4 r1 `8 E[font=宋体]  易观国际总裁于扬表示,游戏式管理很好的实现了从企业驱动变成员工的自我驱动。经验值不仅标出岗位的价值,也直观显示出目前岗位上的员工与岗位之间的差距,或者对上一级岗位的经验值优势。这样就给员工带来进步的压力和上升到动力。[/font][font=Times New Roman] [/font] - b4 K0 @) o% J: @& B[font=Times New Roman][/font]% y$ J/ m/ h* o [font=宋体]  同时,这种游戏式管理在业内的流传度会很广,吸引人才的作用不是一般的大。通过游戏式管理的设计,盛大成为一个业内最高端的“副本”。只要是操作好的玩家都可以来这里寻宝。盛大通过岗位的优化组合,吸收业内最优秀的人才,可谓一举两得。[/font]
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发表于 2008-7-16 23:35:00 |只看该作者 |楼主

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[align=center][font=宋体][size=6][color=purple]盛大游戏式管理释放“玩性”[/color][/size][/font][/align][font=Times New Roman][font=宋体]艾瑞网[/font]3 K; e" ^2 B; _ & ~" Q3 D( V1 B( y- @ n/ F3 d! V Z4 _, g, k# V! `3 L8 q [/font][font=Times New Roman][/font][font=宋体]玩,人们习性中一种根深蒂固的特性,也是生命的一大驱动力,而在上班时,大多数人的玩性一直处于被压制状态,连带着驱动力也被湮灭。如何把原本枯燥又不得不干的活与玩结合?盛大用实际行动展示了他们对企业管理模式的探研。[/font] 6 Q! x; Z! B5 F6 p" K% v8 Q 4 A6 e+ S9 e2 \0 j( p- b' ]4 U; m! x4 K. f0 z, }3 E' ~& T/ ?# A [font=Times New Roman] [/font][font=宋体]当工作成为养家糊口的唯一理由时,曾经的激情与理想都随着时间逐步消散,剩下的只有枯燥与无味。想让你的员工积极的工作,作为管理者,你得让员工感觉到对工作的兴趣。[/font] 2 A! z1 E1 [9 d3 S9 u; _4 W: Y3 j( @- `9 s D1 O9 S F8 u3 ^: Q O5 V( x6 f0 m! l! H8 k[font=Times New Roman] [/font][font=宋体]企业的精英无不是对自身工作有浓厚兴趣的,他们依靠全身心的投入工作来释放玩性。只有自己有兴趣的行为方能成为游戏,当行为成为游戏,激情才能迸发出来。因此企业管理者就要明白,员工能否将工作干得出色,关键在于工作能否成为他的游戏。[/font]1 M+ v/ c1 ]. i: e2 V4 C $ ?+ [$ S6 l( ^9 K1 R3 U3 H ' S" P: j: |% @[font=Times New Roman] [/font][font=宋体]最近,盛大的“游戏式企业管理”模式风生水起,在业内造成不小的轰动。今后盛大员工将像网络游戏角色一样,通过“练级”提升经验值获取晋升或加薪机会。盛大游戏式管理的精彩之处在于,用一种员工很容易理解、甚至喜欢上的方式来管理企业,而且让员工牢牢掌握自己发展的主动权。[/font] z: a- B4 @$ y( u" ^7 X * G) X) _. ^* c- W1 j/ U" h, m( a' f3 U) I2 _9 u [font=Times New Roman] [/font][font=宋体]企业管理者作为游戏式工作的立法者和仲裁者,一定要把游戏规则制定好,而且仲裁一定要公正,这是决定游戏式工作成败的关键。管理的极致是企业目标和员工目标、企业价值和员工价值的统一,对于盛大来说,游戏式管理在这一点上吻合度很高。、[/font]
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[align=center][font=宋体][size=6][color=purple]盛大游戏式管理实现员工自主管理[/color][/size][/font][/align][font=Times New Roman] [/font] i$ N2 x8 m" s; l3 e* A# M4 G6 D9 F[font=宋体]  在盛大首推游戏式管理[/font][font=Times New Roman] [/font][font=宋体]之后,引起了管理学界的高度关注。中国企业家总编牛文文在接受采访时表示,游戏式管理鼓励员工自我管理,变被动为主动,体现了它比现行其他管理模式的高明之处。[/font] ) Y$ D4 F5 x+ }% s8 f( @0 {0 p[font=Times New Roman][/font] 0 z( K1 A- s& @% E" |+ Z[font=宋体]  他说,游戏式管理的好处在于实现员工的自主管理,在一般的管理模式下,烦琐的监督制度往往也不能实现自主管理。游戏式管理则能有效的避免这种情况。由于能很直观的看到自己的目标,每一分努力的成果都会在这里表现出来,从而实现自我督导的作用。这种督导带来的动力与外界条件下带来的动力是不一样的。这样做同样“解放”了管理者。[/font]' ^: ^) P% q$ d7 |: h( Z+ W [font=Times New Roman][/font] $ V% o( G# o; \% D[font=宋体]  牛文文指出,游戏式管理给与的即刻的奖励,这与那种周期长,过程复杂的绩效考核体制区分开来。通过岗位价值和“经验值”挂钩,员工就会感受到自己经验值的增加其实就是在为自己加薪,到达一定程度就会享受到这种具体的加薪成果。这种无时不在的,为自己加薪的机制满足了人们即刻得到“奖励”的需要,这种促进和推动作用是过后的激励无法满足的。[/font]
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[font=宋体][align=center][font=宋体][size=6][color=purple]盛大:从“游戏式管理”到“知识生产管理”[/color][/size][/font][/align][font=Times New Roman][font=Times New Roman][/font] ; h* V1 h& S' L: G, N[font=宋体]来源:致信网[/font][/font][font=宋体]【作者】[/font][font=Times New Roman]Amteam.org [/font] 5 \. T0 n e/ ~3 A( j. Q: C9 V% Z[font=宋体]陈天桥感慨,为什么盛大能够管理好[/font][font=Times New Roman]300[/font][font=宋体]万付费的用户,但管理[/font][font=Times New Roman]2000[/font][font=宋体]个发工资的员工却那么困难?对于[/font][font=Times New Roman]300[/font][font=宋体]万用户同时在线的时候,他们练级涨级从来不需要谁批准。他们付出时间和金钱,游戏仅仅给他虚拟的成就感,他们就很满足;而对于员工,从企业拿工资,为什么还老是有人闹着要走?于是,陈天桥决定要像管理游戏一样管理公司。[/font] e7 R \& a1 }' }$ p[font=Times New Roman][/font]+ @* O, Y1 M( t: i; ` [font=Times New Roman]2007[/font][font=宋体]年[/font][font=Times New Roman]9[/font][font=宋体]月,盛大宣布在内部实施“游戏式管理”模式。员工像网络游戏角色一样,通过“练级”提升经验值获取晋升或加薪机会。基于专业岗位和管理岗位的“双梯”发展序列,每一个级别都对应不同的经验值。像游戏中的人物一样,所有员工平时的表现和工作业绩,都将被经验值忠实地记录。经验值分为“岗位经验值”和“项目经验值”两部分,前者就像游戏里面一般的打怪升级,只要不犯错误,经验值即随时间的推移自然增长;后者类似游戏里面的“做任务”、“做副本”,以项目为单位拿到更多的经验值。另外,员工在经验值获取和积累上有相当大的主动性,公司有“明码标价”的招标体系,员工在日常任务之外,如果有能力和愿意再额外承担一些工作,就会获得双倍的经验值。在游戏中,经验值达到一定级别就可以拿到“屠龙刀”之类的装备,在游戏式管理中,盛大员工的经验值到了一定级别就“自动”获得晋升或加薪的机会。什么时候给员工晋升和加薪,原来是上司或者[/font][font=Times New Roman]HR[/font][font=宋体]说了算,现在是“经验值”说了算。[/font]2 ?) c2 c1 [9 A( v/ n [font=Times New Roman][/font]" Z( c& q3 \# C2 N* B3 S# T8 r( U0 Q [font=宋体]陈天桥的困惑与探索在知识经济渐成气候的今天具有典型意义。盛大的游戏业务,与有形的物质产品不同,是一种无形产品,或者说是一种知识产品。知识产品的生产与物质产品的生产有着本质差别,表现有三:[/font] * k! J' J4 }0 y: @[font=Times New Roman][/font]+ W7 n9 F( F( |* Y# m( r+ s& _ [font=宋体]第一,物质产品的生产处理的都是有形物质材料,最终产品也都有一定的物质形态,而知识产品的生产则需要处理无形的“材料”,最终产品也是无形的。[/font]/ e% \! b& r# n$ R [font=Times New Roman][/font]# }* z8 @/ J" V% I$ s1 P4 Y2 Q* c* D [font=宋体]第二,工业化物质产品的生产是一个按照样品进行复制的过程,工艺具有相当的确定性,也能够明确预知生产出来的产品是什么样子,并有着严格的质量标准可以用来检验产品。而知识产品的生产则多是创新过程,这使得知识生产过程与结果具有相当的不确定性。[/font] 9 P2 z2 a. U' _7 _" ?[font=Times New Roman][/font]& y$ a9 W1 l3 X/ U3 J [font=宋体]第三,物质生产与知识生产所需要的设备条件、生产人员以及生产环境等有更加显而易见的差别。处理机械零件用车床,处理数据信息用电脑;工厂里蓝领工人居多,生产知识产品的公司用白领(知识工人)为主力;物质生产的外部环境相对稳定,知识生产的外部环境高速发展。[/font]6 }: D8 v2 P1 ]( W, ?9 g8 i [font=Times New Roman][/font]. Z5 X. n( f# Y' x0 p [font=宋体]因此拿上百年传承下来的工厂管理模式难以管理好生产知识产品的公司,陈天桥困惑的根源就在这里。知识生产过程需要知识生产管理。所谓知识生产管理,是通过组织化的知识生产手段,利用知识生产的设施、技术、工具、人力(脑力),为了将原始的知识、数据等知识生产“原料”稳定、高效的“转化”为能够解决客户问题、能够为客户所接受并为此付费的知识产品,而建立起来的管理体系以及以通过这个管理体系对知识生产过程所进行的各项管理活动(参见侯象洋《知识生产管理的概念》一文,中国管理传播网,[/font][font=Times New Roman]2006[/font][font=宋体])。陈天桥的“游戏式管理”探索正是从基于从物质生产的确定性管理方式到基于知识生产的自适应管理方式的转变的一个方面。[/font]% L# r, S& [9 u6 Y0 T4 R& k [font=Times New Roman][/font] / a" L. F2 `, t r) R5 _' z[font=宋体]物质生产管理是基于决定论的,认为个体是系统中的一个零部件,作为一个执行单位,“命令——控制”管理模型是基本的组织方式。而在知识生产过程中,个体是一个自主的能力单元,能够自主的根据外界环境的变化做出判断与动作,解决出现的问题,使之能够满足客观条件的要求,完成创新的过程。游戏式管理即通过由环境为个体赋值的方式,为个体能力单元提供了一个进行自适应的知识生产环境,各能力单元则根据环境的设定自主调整自己的活动方式,从而有效的实现单元能力的提升,达到工作成效最大化的目的。员工象在游戏环境中一样,严格遵守和有效利用游戏规则,使得自身在自适环境应过程中更好的满足环境的要求,从而取得更多成果和获得更好的上升机会。游戏式管理还最大限度的排除管理者情绪等因素对员工的影响,让员工有“公平”的感觉。[/font] 7 F& s( V. ^2 G) p7 f1 s[font=Times New Roman][/font]# C0 F& I8 O: A. F4 x' E [font=宋体]但是,游戏式管理并不能从根本上解决陈天桥的烦恼。陈天桥的“心病”是“老是有人闹着要走”,这是因为作为网络游戏这样一个知识产品生产公司,盛大并不能象工业化物质产品生产那样使生产能力变成一种不可分割的组织能力,一个团队,甚至一个技术骨干的离职,都可能带走某项关键能力。一个组织的核心能力建立在个体成员身上,只能说这个“组织”尚没有真正建成,至多是一个“独联体”。这个问题不解决,育人、用人、留人的机制就很难形成,貌似强大的企业组织也不过是一个美丽的沙雕作品。[/font]. Y1 d$ {* b, b+ A6 i1 p [font=Times New Roman][/font]& L0 N9 f Q& P9 `; r [font=宋体]陈天桥很清楚,网络游戏的核心竞争力与电影产业如出一辙。尽管技术能够带来一定的优势,但最终决定胜负的还是基于游戏者的喜好的创意。为了获得创意,盛大尽最大可能的留住人,并不惜代价的收购游戏研发团队。为此,陈天桥推出了“盛大听你讲故事”的“[/font][font=Times New Roman]18[/font][font=宋体]计划”以及内部创业的“[/font][font=Times New Roman]20[/font][font=宋体]计划”。而最近,又推出了一个[/font][font=Times New Roman]20[/font][font=宋体]亿资金规模的风云计划来进行团队收购。在第五届[/font][font=Times New Roman]ChinaJoy[/font][font=宋体]上,陈天桥讲出了自己的心声:“盛大对精品内容感兴趣,但盛大更感兴趣的是精品的人才和团队。”其实,还显得意犹未尽,因为还有一句话陈天桥没有讲出来——盛大极力想获取的是创意,符合游戏者口味的创意。但结果显然让陈天桥多少有些无奈,通过收罗人的方式来解决创意问题使得盛大力不从心。与此同时,陈天桥对于浙江义乌的画家村的模式羡慕不已,他很希望能够明确各个环节的职能,让创意像生产线一样产生。[/font] 9 k- L" `5 b9 k[font=Times New Roman][/font]$ ^+ j1 K7 T8 Y6 E) [ [font=宋体]利用模式语言,知识生产管理成功的解决了知识生产组织化的问题。模式语言这个词来源于美国建筑学家亚历山大。亚历山大在《建筑的永恒之道》中,首先提出了模式语言的概念,将模式语言系统的应用到了建筑领域。很快,人们便意识到了模式语言的巨大力量。首先,模式语言在软件领域得到了广泛的应用,并表现出了强大的生命力。目前,软件的模式语言已经成为软件设计的基础思想。张西振、王甲佳、侯象洋、肖永建(称为“模式语言管理四人帮”)首先把模式语言引入到管理领域。什么是模式呢?通俗的讲,模式就是解决问题的方法的抽象,即在什么条件下,发生了什么问题,用什么方法去解决。因为问题的逻辑关系,使得解决问题的方法具有相关的联系,利用这层天然的逻辑关系,我们就可以通过模式的组合来对某个问题提供一个系统解决方案。这样,模式就象是词汇,而这些内在的逻辑关系就是语法,我们就能够象使用语言一样使用模式,来进行问题的解决。这也是模式语言的由来。[/font] # _9 L. S& ]9 K[font=Times New Roman][/font]* ?2 h. N3 Z! p5 i [font=宋体]美国管理学家、卡耐基[/font][font=Times New Roman]-[/font][font=宋体]梅隆学院的心理学和计算机科学教授、诺贝尔奖获得者西蒙曾经做过这样一个试验,来证明模式在人们解决问题时候的巨大作用。西蒙请来一些棋手,让他们用十秒钟的时间看一下正在下的棋。西蒙发现,象棋大师基本上都能回忆起所有棋子的位置。而低于大师一级的[/font][font=Times New Roman]A[/font][font=宋体]级棋手的成绩则差的多。但是,不管是大师还是[/font][font=Times New Roman]A[/font][font=宋体]级棋手,都记不住随便摆在棋盘上的棋子的位置。这说明,根本不是短期记忆在起作用,棋手们只是下意识的记住了许多棋局的形式,或者说棋局的“模式”。他们在对垒时只需要想:以前我见过这个棋局吗?在什么情况下?以前是怎样走的?西蒙进一步探讨这项研究的意义时发现,这种“模式”的概念几乎适用于任何领域。他发现任何领域里真正专业水平的标志就是具有丰富的“模式”,而这些“模式”是通过多年的教育和经验积累形成的。出色的医生、艺术家、机械师或有经验的工厂领班,都具有丰富的“模式”——用西蒙的话说,它们就象一群“老朋友”,随时会告诉你,在面对实际情况的时候该怎么办。专业判断通常可以简化为模式和规则。当人们使用直觉的时候,其实是在使用人们无法准确表达的模式和规则,这种机制之所以神秘,是因为人们未能理解其作用方式,因此具有专业能力的人也无法以一种清楚的形式表现出来让其他人可以使用。试图通过培训传授这种专业能力,是一种挑战。解决这一难题,对任何企业都是至关重要的。因为恰恰是这种表现为“直觉”的、非信息性的、内容模糊的、难以传授的、使用中难以觉察的、复杂而又自成体系的、具有“方法性”特征的知识能力才能够使企业具有持续竞争优势。[/font]: d/ h) V4 M' k; S2 ^ [font=Times New Roman][/font] 1 G/ h3 d( K# V4 q y" r" @[font=宋体]其实,即使在艺术领域——这个领域我们认为是依赖灵感最难琢磨的领域——都是使用模式进行工作的。小说家和戏剧家很少从头开始设计剧情。他们总是沿袭一些业已存在的模式,象“悲剧性英雄”模式(《麦克白》、《哈姆雷特》等)或“浪漫小说”模式。又比如中国京剧,一招一式都有套路。还有中国画的笔法规则,如“曹衣出水”、“吴带当风”、“十八描法”等样板模式,学习者通过这些用笔基本套路,在无数次的临摹修正中,达到心手合一,笔笔规范自然,路路顺序有局。[/font] L4 Q8 c1 f7 v% l) i [font=Times New Roman][/font] : {! X: a M$ K$ T8 b& C+ E( m" n# z3 S; d[font=宋体]通过这些模式,人们可以非常容易的实现自己的创意。利用这些创意,与其它模式进行组合之后就会形成新的创意。麦肯锡有句名言:“发明汽车的时候,并不需要重新发明轮子”。讲的就是这个道理。所谓的创意,往往是在原有“创意”的基础上进行了一点小小的创新,或者将原有的“创意”进行了重新组合,或者将原有的“创意”放置到了一个新的环境里面,加入了不同的内容。如果存在了大量的创意模式,并具有一个新模式的抽取机制,那么,就形成了一个“创意工厂”,新创意的作品就会源源不断的被生产出来。在这个“创意工厂”中,创意的产生有两个来源。一方面,创意来源于市场,也就是现有或潜在用户的口味与爱好。这使得创意能够充分的满足顾客的要求,让创意能够非常容易的让用户接受。另一方面,创意来源于行业与技术现状与趋势。这使得创意能够始终处于行业的前沿。这个“创意工厂”生产称作“创意生产的双喇叭模型”。这个创意生产模型,利用信息平台,结合现有的资源状况,将模式积累起来,通过创意产生的规则进行编码,将会形成一个基于复杂性原理的自适应系统,这个系统就是模式语言库。模式语言库将创意与人员进行了分离,使得整个产生创意的能力外移到了组织当中。模式语言库的产生使得组织具有了产生创意的能力。这时,能力将不再依赖某个人,而是存在于组织里面。组织中的个体将利用组织的“创意能力”进行作品的创作。[/font]% A- q$ E* l: B$ y' m [font=Times New Roman][/font]% }3 f }) ^- N4 c. a7 @ [font=宋体]我们知道,组织中成员的能力与组织能力并不是同一个概念。组织成员的能力指的是组织成员个体拥有的能力。虽然,当这个成员在组织里面的时候,组织也能够形成创意。但是,一旦这个成员离开,组织进行创意的能力将会消失。而且,这个能力也不能(至少是很难)进行成员之间的共享。一旦知识以个人存储的形式存在于各个成员的头脑中,各个成员将会在不同程度上以此作为存在于组织中的理由,并有意无意的本着“教会徒弟饿死师傅”原则拒绝知识的传授。而且,知识存在于个体身上使得大量的报酬是为“拥有”而获得的,而不是为“贡献”获得的。这必然阻碍组织化知识生产的形成。知识存在于个体身上,使得知识产品的生产只能是“工场式”的生产。由于没有对组织知识的依赖,组织个体与组织之间将是一种脆弱的“合作”(至少很多人这样认为)的方式。这种脆弱的关系使得因为一个人或几个人的流失使得公司项目流产甚至公司倒闭的案例每天都在发生。这就是陈天桥所关注的“员工闹着要走”的原因。组织能力的形成,使得组织中成员之间的关系不再是一种脆弱的“合作”关系,而是一种紧密的“协作”关系。这种关系使得创意生产处于一种结构化的稳定运行状态,不再因为某些人的离职造成能力损失。[/font]' d+ j* y; g7 s# n& e* {/ L [font=Times New Roman][/font]6 g8 _8 }6 N3 ^1 q# z: }# C [font=宋体]知识生产管理通过这些技术手段,形成这种能够生产新创意作品的“创意工厂”,让优秀的创意像“流水线”一样高质量高效率的进行“生产”。正如上文所描述的那样,创意的生产不再是一种线性生产方式,而是一种自适应结构。对这种结构的管理所采用的形式也将是一种自适应管理。自适应管理就是为生产个体形成一系列的“生产微环境”,通过对这些微环境的管理,实现组织的结构化,保证个体的活动符合团队的要求。盛大所采用的“游戏式管理”就是这种自适应管理的一部分。自适应管理一方面能够实现个体的微环境,使得团队成员的成果能够满足客户的需要以及可行性的要求,另一方面使得微环境中的个体能够符合团队的要求,并能够在需要的条件下完成快速反应。[/font][font=Times New Roman] [/font] 4 o J% E7 m3 u8 }4 h5 U8 V& |' u 5 [: Y) _+ A4 _: p3 z[/font]
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发表于 2008-7-21 16:09:00 |只看该作者

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非常受益呀!我刚转入游戏行业的HR,对行业了解还是很欠缺的
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发表于 2008-7-22 12:00:00 |只看该作者

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谢谢楼主分享~
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