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沙发
发表于 2005-2-20 21:57:00
|只看该作者
|楼主
RE:培训游戏大全(五)
六、培训游戏
3 R) K# }6 H1 E* K9 s 记忆关键字 - R7 E; z, \6 |& X
你对自己的记忆力有信心吗?有没有因为忘了不该忘的事而造成不必要的麻烦?其实,好记性不完全是天生的,利用有效的记忆方法,你一样可以记得更牢。
. i/ M! [; ^* Y) T 目标:利用有效的方法记忆一长串名字或事物 : m/ m4 P9 z3 x1 m5 A- J
时间:15分钟 9 z& c, F, d; E
人数:10-20人
6 [" Z! y7 d6 {& m0 j 过程: ' h* T3 P' A4 i8 v; k9 x, L1 [
1. 通过关联法来学习,认识大多数事物。这项练习会提供一个简单快速记忆十个关键字的方法。为简便起见,以教室作为联系物。 % h, K4 E- D6 r
2. 先给教室的每堵墙和每个角落指定一个数字。如下图所示,1、3、5、7为角落,2、4、6、8为墙,地板为9,天花板是10。讲师和学员一起一遍遍复习数字的指向。如"这堵墙是几?"直到学员准确记住10个数字的指向。
# t6 {. t. Y9 r/ i# z! s, o(教室平面图) : Q0 L: q2 L% N0 [
3. 给每个数字指定一个具体事物(如下表): ) c! X, g+ ]6 `# ]6 R7 _3 E2 a
1 (角落) 洗衣机 6 (墙) 青蛙
* W* y* H5 p# A! y' a9 g, ^/ y2 (墙) 炸弹 7 (角落) 小汽车
- N. K' F! Y7 \3 (角落) 公司职员 8 (墙) 运货车
+ D! @+ w& O, z0 I4 `' z0 @4 (墙) 药 9 (地板) 头发
( a" A. K/ p8 W0 J' S5 (角落) 钱 10 (天花板) 瓦片
- [& Y; q2 x p4 [: {4 ?' ? 4. 为了快速有效地记住每个指定的具体事物,非常有必要赋予每个事物一个不寻常的、傻乎乎的、甚至是过分夸张的视觉效果。比如:"1是一台很大的,足足有10米高的洗衣机。它正在洗衣服,弄得到处是水。"而学员必须去想象这个情景。"2呢,假象那堵墙坍塌了下来,因为有一枚炸弹爆炸了。""3呢,看!一个2米高的公司职员戴着一顶可笑的白帽子,从那个角落朝我们笔直走了过来。"就这样,赋予每个数字和事物以视觉效果。 4 C9 `2 R; v$ M; p9 P, |
5. 当学员通过这个方法有效记住10个相互之间毫无关联的事物后,讲师总结:"把记忆方法收入你的记忆库中。下次当你要回想起那10个关键字时,就想想你在这个房间每堵墙,每个角落,天花板和地板上所看到的那些傻乎乎的夸张景象。记住,你设想的东西越有趣,你以后越能轻易地回想起来。" 0 n7 F& P: a( W, e; ^
" B7 w& E* P2 ], y9 G5 M七、头脑风暴 ! t6 M/ `# U$ S+ S% [* a0 a
成年人很容易被旧有的思维和行为模式"套牢",然而缺乏创造力是这个日新月异的时代最忌讳的弱点。其实,不是你不会创造,而是缺乏创造的习惯和激情。所以,让"头脑风暴"来帮助你。 * }: Q. L4 q! h7 a6 v
目标:给学员练习创造性解决问题的机会。
. f5 W6 ]; n1 K 时间:10分钟
% C: m% \' a7 g: o3 v/ o" }/ R 教具:回形针,可移动的桌椅
6 @" ^9 _! G( L* T 人数:4-6人一组为最佳 5 n5 V2 \ u! I" r$ ^7 @5 X
过程:
( H; G9 ?$ ~/ Q3 L3 g 1. 调查研究表明,创造力可以通过简单、实际的练习培养。可很多的时候,创新的想法往往被诸如"这个我们去年就已经试过了"或"我们一直就是这么做的"的想法扼杀。为了让参与者发挥与生俱来的创造力,需进行头脑风暴的演练。
a9 L' A o7 V1 K头脑风暴的基本准则如下:
0 f X, u* `/ x5 V ¢ 不允许有任何批评意见; + @, T; Y) `8 l; s- i( ^
¢ 欢迎异想天开(想法越离奇越好);
- l# ?% n% a6 u9 }- M ¢ 要求的是数量而不是质量; . M. o7 X- }2 ]3 L a
¢ 寻求各种想法的组合和改进。
/ u9 o% _( L" S( q# p& d. U2 {- n 2. 将全体人员分成每组4-6人的若干小组。他们的任务是在60秒内尽可能多地想出回形针的用途(也可以采用其它物品或题目)。每组指定一人负责记录想法的数量,而不是想法本身。 . k# F9 Y; [0 K6 W
3. 一分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量,然后举出其中"疯狂的"或"激进的"主意。有时,一些"傻"念头往往会被证实是有意义的。
. b7 h# }; p0 r5 C2 X讨论:
" d$ G3 P' Y% A4 G+ I 在进行头脑风暴时你有什么顾虑?
% s; g1 b% G; G5 f( y 你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题?
: B! h$ F% b! n6 ]! S& P4 o. t3 T5 Q 在工作中哪些时候可以利用头脑风暴?
9 e+ U( }% f( D$ q+ D1 A3 L3 i( J0 `5 |7 y* V9 r: W
八、寻猎
+ S3 k* W! f C3 j, a- f# B' J所需时间:由参加的人数及所列项目的多少来决定 + m6 h8 a9 r! o
小组人数:无限制,但要分5-7人为一组 # `9 o+ }0 k# R. ]) B5 M1 ]
所需物品:给每一组发一个"寻猎"项目列表 / s2 i" ?7 q' ^5 r
游戏概述: , x6 K- V, R; e& t# n3 G
此游戏就开展于一个长期训练过程的开始或训练临近结束的阶段。
& `( m# H. {* i. \9 w C) D目的: , v2 u( T+ |6 l5 v
1、 加深团队成员间的接触
4 `8 _. ?$ p- t* i, ?( @2、 发现团队成员的智慧
+ P; t' J0 O V3 N& L' V步骤: & S, [3 S* w' |5 S
1、 将团队成员分为5-7人。 " ?: M% l5 l$ o, V4 T) p* y
2、 告知每个参与者将一起去参加一个搜寻活动,获胜的小组将受到奖励。 , z* y, X. f. r
3、 将"寻猎"列表交给各小组,告诉他们将利用他们自己的智慧尽可能多的获得表中所列内容。 \0 D4 N. n7 y- f& e" V; a
4、 设置一个时间限制,如1小时。 / M, Y; j( J+ c: g% ]' ?6 Z. V
5、 当时间到时,命令每个队都集合回来,比较哪一个队的得分高 % S M2 W+ u/ Y) @6 K9 D# B) a
讨论题目: 0 N2 \' E# y) n: B
+ W M" U5 H9 x- V0 V$ U# m. x1、 其他小组与完成有多少差距。 O9 ^% \- s* e+ t. w) V+ V
2、 你是怎么分析获胜队的获胜原因的。
. Y5 z" D/ Y4 i! e6 v3、 在你的小组里是否有人显得比其他人更出色。
' I% C( n! G( T' @2 [1 U9 _ S9 J4、 有人领导你的小组吗?是谁?为什么他能领导? |
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